Cualquiera puede ser lanzador de conjuros. Si eres capaz de abrir un libro e hincar los codos en tus estudios, probablemente puedas llegar a ser un Mago medio decente. Si puedes dedicarte en cuerpo y alma a un dios (¿y por qué no deberías, cuando hay tanta variedad entre la que elegir?), puede que te veas recompensado con poderes mágicos simplemente por tener fe en los ideales de tu dios (y en los tuyos propios). Los Oráculos son elegidos sin su permiso, los errantes Exploradores van aprendiendo trucos y trampas mágicos, los Druidas canalizan la voluntad de la Naturaleza, los Hechiceros obtienen sus capacidades como regalos inciertos de antepasados promiscuos, y los Bardos hallan inspiración mágica en la interpretación y el arte. La magia está en todas partes en el juego de rol Pathfinder, y muchos de los personajes más influyentes de pueblos y ciudades de tamaño significativo tienen uno o dos conjuros en la manga.
Pero eso sólo es gente ordinaria que tiene acceso a la magia. Los simples magos autodidactas pueden ganarse bien la vida forjando espadas brillantes, y un sacerdote con la capacidad de curar huesos rotos es esencial para cualquier iglesia que quiera ganarse una congregación, pero dichos lanzadores de conjuros mundanos no suelen forjarse sus propias leyendas. En su lugar, aquellos usuarios de la magia que son recordados como héroes y leyendas (en lugar de ser simplemente artesanos y mercaderes mágicos) toman esas mismas técnicas y las usan como base para alcanzar nuevas cotas, buscando conocimientos cada vez más recónditos e inventando nuevos conjuros de poder grandioso. Es entre estas prácticas esotéricas donde los más grandes se labran una reputación; estas potentes artes separan a los maestros de los practicantes mundanos.
Este capítulo introduce diversos nuevos subsistemas y pautas que ayudan a los verdaderos acólitos de las artes mágicas a pulir sus habilidades y a llevarlas más allá de los simples conjuros y restricciones de los lanzadores menores. Además de mecánicas de juego para fabricar constructos, atar ajenos y aún más cosas, esta sección también incluye nuevos y peligrosos estados perjudiciales llamados azotes de conjuros que sólo afectan a los lanzadores, además de detalles tanto para jugadores como para Game Masters sobre cómo diseñar nuevos conjuros para Pathfinder y asegurarse de que están adecuadamente equilibrados y bien pensados con antelación... antes de que siembren el caos en la mesa de juego. Los principales temas y subsistemas que se tratarán en este capítulo son los siguientes.
Del mismo modo que los lanzadores de conjuros tienen aptitudes extrañas y extraordinarias de las que carece la gente de a pie, también son susceptibles a dolencias únicas. Los azotes de conjuros son maldiciones específicas que sólo afectan a los lanzadores de conjuros y a las criaturas que utilizan aptitudes sortílegas, y que les obligan a cargar con un buen número de estados negativos de los que es extremadamente difícil librarse y que perjudican considerablemente el uso de magia de la víctima (por suerte, se ha descubierto que algunas de estas maldiciones tienen efectos secundarios beneficiosos que los lanzadores malditos pueden utilizar en su beneficio). Los azotes de conjuros se dividen en las categorías de menores y mayores, e incluyen condiciones tan grotescas como la hemoculisis (que provoca que el lanzador sangre por los ojos cada vez que lanza un conjuro) así como otras menos extremas pero más inconvenientes como el azote de fase o la adicción a los conjuros.
Cuando dos lanzadores de conjuros competentes se enfrentan entre sí, el resultado siempre es impresionante y, en muchas ocasiones, también terrorífico. Pero no todos los asuntos de honor se pueden saldar en el campo de batalla en combate estándar y sin limitaciones. Por eso, muchos de los lanzadores de conjuros más civilizados (especialmente aquellos en universidades mágicas, órdenes militares, y otras situaciones en las que los combatientes podrían no querer matar a sus oponentes, o podrían tener que demostrar que su victoria fue puramente por habilidad) saldan dichos asuntos utilizando una forma de combate altamente ritualizada conocida como un duelo de conjuros.
¿Hay mejor manera de que un arcanista consumado o un teólogo obrador de milagros puedan exhibir su habilidad que convocando y atando a un poderoso ajeno como sirviente? Ya se trate de un Clérigo de Asmodeo haciendo alarde de un ángel encadenado o un Mago que ata un inevitable para que dé caza y castigue a quienes rompen contratos con él, los atadores son a la vez temidos y respetados por seres de todos los Planos... y con razón. Esta sección empieza con notas generales sobre las ataduras, y a continuación presenta información específica sobre los diversos regalos y ofrendas que ayudan a ganarse la lealtad de cada tipo individual de ajeno, desde los agathion avorales hasta los qlippoth thulgant.
Las constructos pueden ser mucho más que simples y torpes gólems e imprácticos escritorios animados. Quienes dedican sus vidas a desentrañar los entresijos de la magia de animación descubren numerosas aptitudes nuevas con las que imbuir a sus constructos, así como nuevos y extraños modos de utilizar los propios conjuros. Aprende nuevas aptitudes de objetos animados, así como a poner precio, modificar y reparar constructos únicos; o profundiza en las modificaciones más complejas: dale a tu gólem un cerebro para almacenar dotes, contrólalo como si fuera una armadura, ve a través de sus ojos, inscríbele una runa en la frente para protegerlo o convierte sus extremidades en granadas a punto de estallar y salpicar de muerte líquida a quienes lo ataquen.
Un lanzador de conjuros peculiar se merece un familiar igual de peculiar. Esta sección presenta estadísticas de numerosos familiares nuevos o muy reconocibles, desde el pulpo de anillos azules y la rata asno hasta el litódido y el siempre popular cerdo.
Como ocurre con todas las prácticas académicas, los Magos y otros lanzadores arcanos que siguen un sendero académico hasta el poder, alcanzan la grandeza alzándose sobre los hombros de gigantes. En esta sección se presentan numerosos libros de conjuros únicos listos para ser encontrados por aventureros arcanos como tesoro, o quizá perseguidos como metas de misiones académicas. Además de listas de conjuros y breves descripciones sobre la temática de cada libro, este listado también incluye rituales de preparación, ventajas que puede obtener un lanzador de conjuros que prepara sus conjuros utilizando el libro en cuestión. Pero cuidado, pues no todos los lanzadores de conjuros que redactaron estos tomos ven con buenos ojos que su trabajo sea plagiado por entrometidos, y algunos libros de conjuros llevan peligrosas salvaguardias para defender sus páginas contra fisgones.
Aunque este libro contiene un buen número de nuevos conjuros, uno nunca tiene suficiente variedad en su arsenal mágico, y uno de los mayores gozos de interpretar un lanzador de conjuros (¡o hacer de Game master de uno!) es diseñar nuevos conjuros únicos para cierto personaje o situación. Esta sección echa un vistazo detallado al proceso de diseño de conjuros, una actividad de equilibrio que es tanto arte como ciencia. ¿Cuánto daño debería causar un conjuro de cierto nivel? ¿Es más poderoso un conjuro que mata o uno que controla? ¿Qué tipo de bonificador debería conceder un conjuro? ¿Qué conjuros son buenas cotas de referencia con las que comparar tu nueva creación?
Los azotes de conjuros son dolencias mágicas raras e inusuales que sólo afectan a los lanzadores de conjuros, incluyendo a las criaturas que usan aptitudes sortílegas. Los azotes de conjuros son maldiciones, y algunas funcionan de forma continuada mientras que otras se manifiestan sólo cuando la criatura afligida intenta lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega. Una criatura que carece de la capacidad de lanzar conjuros o utilizar aptitudes sortílegas no suele poder sufrir un azote de conjuros.
A diferencia de muchos efectos mágicos, los azotes de conjuros normalmente perduran en un Campo antimagia, aunque como a menudo afectan a la capacidad de lanzar conjuros, su efecto suele ser menor en un campo como ese.
Hay diversos modos por los que un lanzador de conjuros puede sufrir un azote de conjuros. A estos estados puede llegarse mediante un conjuro de Lanzar maldición o maldición mayor, así como de modo espontáneo a partir de ciertas circunstancias inusuales, muchas de las cuales se detallan a continuación.
Normalmente, el acto de lanzar un conjuro tiene pocas probabilidades de infligir un azote de conjuros, pero hay algunas áreas de inestabilidad mágica donde el simple acto de lanzar un conjuro puede poner en peligro al lanzador. Hay dos tipos principales de áreas de azote de conjuros. En las áreas de azote de conjuros menor, cada vez que alguien lanza un conjuro, debe superar una salvación de Voluntad CD 14 o sufrir un azote de conjuros menor aleatorio. En áreas de azote de conjuros mayor, el lanzador debe superar una salvación de Voluntad CD 22 o sufrir un azote de conjuros mayor. Debido a la naturaleza extraña y aleatoria de dichas áreas, sus efectos no siempre son consistentes. Hay áreas que infligen sólo un tipo de azote de conjuros, y áreas que se vuelven más fáciles o más difíciles de resistir con cada conjuro lanzado.
Todos los azotes de conjuros se pueden infligir sobre un lanzador de conjuros con un conjuro de Lanzar maldición o maldición mayor. Lanzar maldición puede infligir cualquier azote de conjuros menor, mientras que es necesario maldición mayor para infligir a un lanzador de conjuros un azote de conjuros mayor. Otros conjuros pueden infligir un azote de conjuros concreto o pueden permitir al lanzador elegir cualquier azote como parte del conjuro. Una salvación con éxito contra el conjuro evita que el azote de conjuros arraigue.
Los GM pueden elegir los siguientes métodos de infligir azotes de conjuros.
La primera vez que un Mago intente lanzar un conjuro dentro de un Campo antimagia, hay la posibilidad de que sufra espontáneamente un azote de conjuros mayor. El lanzador debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel de lanzador del Campo antimagia, o CD 23 si no hay nivel de lanzador para el efecto) o quedar afligido.
Cuando un lanzador de conjuros falla una prueba de fallo de conjuros arcanos sacando un 5% (una tirada entre de 01 y 05 en la tirada de fallo de conjuros) o menos, tiene una posibilidad de sufrir un azote de conjuros. El lanzador fallido debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel del conjuro) o sufrir un azote de conjuros. Un conjuro fallido de 4° nivel o inferior conlleva un azote de conjuros menor, mientras que uno 5° nivel o superior conlleva un azote de conjuros mayor.
Cuando un lanzador de conjuros está fabricando un objeto mágico y falla la prueba de habilidad para crearlo, el GM puede infligir al lanzador un azote de conjuros en lugar de hacer que la prueba resulte en un objeto maldito. Determina el azote de conjuros aleatoriamente basándote en el nivel de lanzador del objeto que intentaba crear: crear un objeto con un nivel de lanzador de 10 o inferior resulta en un azote de conjuros menor, mientras que un objeto de nivel de lanzador 11 o superior resulta en un azote de conjuros mayor.
Cuando un lanzador de conjuros está custodiado por Retorno de conjuros y también lo está la criatura a la que ataca, dichas ocurrencias suelen crear un campo de resonancia como se explica en la descripción del conjuro. En lugar de eso, el lanzador de conjuros que lanzó el efecto original puede elegir no crear el campo de resonancia y eso hace que ambos lanzadores de conjuros sufran un azote de conjuros mayor. El conjuro que activó el campo de resonancia es drenado sin efecto alguno.
Si alguien lanza un conjuro de teletransporte que resulta en un percance, corre el riesgo de sufrir un azote de conjuros. El lanzador de conjuros que ha lanzado el conjuro de teletransporte debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel del conjuro de teletransporte) o sufrir un azote de conjuros mayor.
Cuando un lanzador de conjuros saca un 1 natural al intentar utilizar un objeto mágico con la habilidad de Usar objeto mágico, puede elegir correr el riesgo de sufrir un azote de conjuros menor en lugar de no poder activar el objeto en 24 horas (Voluntad niega, CD 10 + el nivel de lanzador del objeto).
Aunque los síntomas más graves de un azote de conjuros pueden manifestarse sólo de forma episódica, el estado suele ser tenaz y difícil de eliminar. Cada azote de conjuros indica las condiciones para ser eliminado, y también puede eliminarse como si fuera una maldición (con Quitar maldición, Romper encantamiento y similares). La CD de la prueba de nivel de lanzador para eliminar un azote de conjuros menor es 20; la CD para eliminar un azote de conjuros mayor es 30. Estas CD para eliminar azotes de conjuros disminuyen en 1 a cada día que pasa (CD mínima 10). Usar cualquier cosa que no sea un conjuro de eliminar maldiciones para deshacerse de un azote de conjuros impone un penalizador -5 a la prueba de nivel de lanzador. Cualquier azote de conjuros puede eliminarse automáticamente, sin prueba de nivel de lanzador, con Disyunción del mago, Milagro o Deseo.
Las siguientes tablas indican azotes de conjuros menores y mayores. Cuando debas determinar aleatoriamente un azote de conjuros, tira en la tabla apropiada.
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d10 |
Resultado |
|---|---|
| 1 | Laguna del lanzador |
| 2 | Croar del lanzador |
| 3 | Lanzamiento perplejo |
| 4 | Disociación |
| 5 | Ojos de ébano |
| 6 | Malaria sobrenatural |
| 7 | Hemoculisis |
| 8 | Lasitud |
| 9 | Obsesión ritualista |
| 10 | Adicción a los conjuros |
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d10 |
Resultado |
|---|---|
| 1 | Cataratas sobrenaturales |
| 2 | Pavor innombrable |
| 3 | Anulado |
| 4 | Fijación obsesiva |
| 5 | Azote de fase |
| 6 | Quemadura de conjuros |
| 7 | Merma sortílega |
| 8 | Bloqueo de transferencia |
| 9 | Vértigo |
| 10 | Tira dos veces en la tabla de azotes de conjuros menores. El lanzador de conjuros se ve afectado por ambos azotes. |
La siguiente sección detalla los azotes de conjuros, divididos según su gravedad y con descripciones de sus efectos y los métodos especiales para poner fin a los mismos. Ten en cuenta que algunos efectos de los azotes de conjuros pueden ser beneficiosos en cierto modo. Los lanzadores de conjuros más avispados saben sacar el máximo partido incluso de las peores situaciones y los efectos beneficiosos de los azotes de conjuros representan eso. Si un azote de conjuros pide una prueba de concentración basada en el nivel del efecto, y el lanzador está utilizando una aptitud sortílega que no tiene nivel efectivo, utiliza la mitad del nivel de lanzador de la aptitud sortílega en su lugar.
A continuación presentamos una lista con descripciones de muchos de los azotes de conjuros más habituales.
Ir al índice de los Azotes de conjuros menores
La siguiente lista detalla algunos de los azotes de conjuros mayores más comunes.
Ir al índice de los Azotes de conjuros mayores
Un lanzador de conjuros con recursos aprovecha sus experiencias para potenciar su magia. Del mismo modo que muchos de los azotes de conjuros anteriores ofrecen ventajas en las condiciones adecuadas, a discreción del GM los Estados perjudiciales descritos en el Apéndice 2 de las Reglas básicas también pueden proporcionar beneficios. Si algo de este material da una probabilidad de fallo de conjuro, esto es además de otras tiradas para tener éxito en el lanzamiento (como las pruebas de nivel de lanzador y la probabilidad de fallo arcano por la armadura) y se resuelve tras dichas tiradas.
Ir al índice de los Estados filtrados por los que tienen dicho ajuste opcional.
A los lanzadores de conjuros el combate no les resulta desconocido, pero hay una diferencia entre el caos de un enorme combate cuerpo a cuerpo, con docenas de monstruos salvajes buscando desmembrar al lanzador y un duelo más civilizado entre rivales que buscan zanjar una disputa. No te confundas, esos duelos pueden ser igual de letales, pero las reglas que los rodean hacen que tengan un estilo de combate distinto; uno en el que ambos combatientes pueden atacar y defenderse con facilidad, lo que permite que la habilidad y el poder de cada uno determinen el vencedor.
Un duelo de conjuros es una forma de combate, pero a diferencia del combate típico todos los participantes deben aceptar participar en el duelo voluntariamente y acatar sus normas. Si cualquiera de ambos bandos infringe las reglas, se considera que ha perdido el duelo sin importar ningún otro resultado, y si sus miembros continúan agrediéndose la lucha vuelve a las reglas estándar del combate.
Las reglas para un duelo entre lanzadores de conjuros suelen ser muy sencillas, pero los participantes pueden cambiarlas y alterarlas, siempre que ambos bandos estén de acuerdo. Tales discusiones suelen ocurrir antes del duelo, permitiendo a ambos bandos prepararse adecuadamente, pero como ocurre con todos los elementos de un duelo, no siempre es así. La mayoría de duelos utiliza las siguientes reglas básicas.
Ambos participantes deben luchar en solitario y no pueden obtener ayuda alguna de fuentes externas, a excepción de familiares y otras criaturas vinculadas.
Ambos participantes deben luchar mediante magia. El uso de armas cuerpo a cuerpo o a distancia está prohibido, con la excepción de objetos vinculados y armas que pueden lanzar conjuros, como los bastones.
El uso de criaturas convocadas o conjuradas está prohibido, a menos que el duelo contemple que dichas criaturas luchen entre sí por orden de los participantes (en lugar de atacar directamente a los oponentes del duelo). Esta clase de duelos de criaturas es común entre Convocadores, Druidas y conjuradores.
El duelo dura hasta que uno de los lanzadores queda Inconsciente o no puede continuar luchando. Los conjuros como Inmovilizar persona no ponen fin a los duelos, pero De la carne a la piedra sí lo hace, suponiendo que el objetivo falle su tirada de salvación. Algunos duelos son a muerte y sólo terminan cuando un duelista o equipo se ve reducido a un montón de ceniza humeante.
Un duelo funciona en gran parte como un combate normal, con unas pocas excepciones dignas de mención que hacen que sean encuentros más emocionantes y desafiantes.
Al inicio del duelo, cada participante lleva a cabo una prueba de iniciativa, igual que en los combates normales. Dado que los duelos siempre están planeados y programados, nunca hay asalto de sorpresa. Otra posibilidad es que el duelo empiece con ambos participantes cara a cara, esperando que el otro titubee o se desconcentre. En ese caso, sustituye la prueba de iniciativa normal por una prueba enfrentada de Averiguar intenciones, Engañar o Intimidar. Cada participante elige individualmente la habilidad que utiliza, y refleja cómo afronta el duelo.
Al inicio de cada asalto, los participantes comprueban el estatus del duelo (el GM puede querer marcar el inicio de cada asalto de algún modo durante el registro de iniciativas como recordatorio de que hace falta comprobar el estatus). Siempre que todos los participantes estén de acuerdo en continuar el duelo, éste proseguirá. Si alguno de los participantes se retira del duelo, éste termina inmediatamente para todos los participantes, incluso quienes querían continuar. Los participantes o el bando que pusieron fin al duelo son considerados los perdedores del mismo. Los participantes restantes pueden ponerse de acuerdo entre sí para reemprender el duelo, pero se considera un duelo distinto al anterior y no involucra a quienes se retiraron.
Cada participante de un duelo puede actuar con normalidad en su turno, pero si lanza un conjuro éste debe afectar o tener como objetivo a él mismo o a otro de los participantes del duelo (ya sea éste aliado u oponente). Por ejemplo, un Mago en un duelo individual no podría lanzar Acelerar sobre sus aliados que no participan y excluirse a sí mismo, pero podría lanzarlo sobre sí mismo y sobre sus aliados a la vez. Lo mismo se aplica a los conjuros ofensivos, como la Bola de fuego: el lanzador debe incluir uno de sus oponentes del duelo entre los objetivos del conjuro, y no puede afectar a criaturas cercanas excluyendo a sus oponentes.
Además del conjunto de acciones normales que un lanzador de conjuros puede llevar a cabo cada asalto, los participantes de un duelo pueden llevar a cabo una acción de contraconjuro especial llamada contra de duelo, como se indica a continuación.
Todos los participantes de un duelo pueden llevar a cabo una acción especial una vez por asalto llamada contra de duelo. Una contra de duelo es parecida a un contraconjuro, pero más fácil de utilizar.
Cuando el oponente de un duelo intenta lanzar un conjuro, el lanzador de conjuros objetivo del mismo puede llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro) como acción gratuita. Si supera la prueba, identifica el conjuro del oponente y puede intentar una contra de duelo. Si falla, no puede intentar una contra de duelo para ese conjuro.
Una contra de duelo es una acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Para intentar una contra de duelo, el duelista debe gastar un conjuro o espacio de conjuros de un nivel igual o superior al conjuro que intenta contrarrestar. Ten en cuenta que los personajes que lanzan conjuros de forma espontánea (como los Bardos y los Hechiceros) deben elegir qué conjuro exacto usan para contraconjurar además del espacio que usan. Entonces, el duelista que intenta la contra debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el nivel de lanzador del conjuro. A diferencia de cuando se utiliza una auténtica acción de contraconjuro (que requiere preparar una acción), incluso gastar una copia exacta del conjuro que está siendo lanzado no garantiza el éxito. El lanzador que intenta la contra obtiene un bonificador o penalizador a su prueba dependiendo del nivel del espacio de conjuro gastado y el conjuro exacto utilizado, como se especifica en la Tabla 2-3: Modificadores a las contras de duelo. Si la prueba tiene éxito, el conjuro es contrarrestado: su efecto es anulado y el conjuro se pierde. Si falla, el conjuro se resuelve con normalidad y el duelista que ha intentado contrarrestarlo sufre un penalizador -2 a cualquier tirada de salvación contra los efectos de dicho conjuro.
Como alternativa, un lanzador de conjuros puede utilizar Disipar magia o Disipar magia mayor como contra de duelo. Al hacerlo, no necesita identificar el conjuro que se está lanzando, puede contrarrestar un conjuro de cualquier nivel y debe superar una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Cuando se utiliza Disipar magia como contra de duelo, no se ve modificado por ninguna de las circunstancias de la Tabla 2-3: Modificadores a las contras de duelo.
Dado que prepararse para utilizar un contraconjuro es una acción aparte, un participante puede decidir preparar un contraconjuro y llevar a cabo una contra de duelo en el mismo asalto. Esto sólo es útil si el participante se enfrenta a múltiples oponentes o a alguien con acceso a Apresurar conjuro u otras aptitudes que permiten lanzar dos conjuros en el mismo asalto.
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Circunstancia |
Modificador prueba |
|---|---|
| El conjuro es de escuela distinta | -2 |
| El conjuro es de la misma escuela, pero no el mismo conjuro | +2 |
| El conjuro es de mayor nivel al conjuro que se está contrarrestando | +1 por cada nivel superior |
| El conjuro es el mismo que el que se está contrarrestando | +10 |
Aunque los duelos se pueden tratar como otra forma de combate, se suelen librar para resolver una disputa entre colegas o rivales y no suelen estar pensados para acabar en muertes. Como consecuencia, los duelos se suelen librar con un premio específico acordado. Las academias arcanas son conocidas por librar duelos para asignar posiciones catedráticas importantes y como competiciones entre estudiantes por premios importantes. En algunos lugares, los duelos mágicos de este tipo son tan comunes que hay zonas especiales construidas específicamente para celebrar duelos. Tales patios de duelos a veces se construyen con magias especiales que se pueden activar durante competiciones de duelos, convirtiendo todo daño en no letal y evitando o invirtiendo la magia que mata al oponente de forma instantánea o causa daños permanentes. Esto no significa que no ocurran accidentes, y más de un estudiante ha perdido una pierna o incluso la vida en dichos campos "seguros".
A pesar de las condiciones, la mayoría de duelos son asuntos serios, en los que cada bando se juega el orgullo, el honor, tesoros o incluso la vida para alzarse con la victoria. Mientras que los villanos podrían tratar de hacer trampas y explotar cada ventaja, los duelistas más nobles ven estas competiciones como oportunidades para demostrar su superioridad y habilidad en el campo de batalla, utilizando sólo su magia y su ingenio.
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| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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